Bungie in Destiny 2 ha voluto riconfermare le tre classi viste nel primo capitolo, anche se mentre il Titano e lo Stregone sembrano avere un ruolo tattico ben preciso, il cacciatore risulta ancora di difficiile collocazione allinterno dello schema di gioco. Rimane però la sua agilità e velocità di gioco che potrebbero fare la differenza sul campo di battgalia.

ABILITÀ DI CLASSE

La skill distintiva dei Cacciatori, indipendente quindi dalla sottoclasse equipaggiata, è la Schivata, disponibile ovviamente in due diverse versioni. Grazie a Schivata dei tiratoripremere due volte in rapida successione il tasto cerchio permette al Cacciatore di effettuare una rapida schivata nella direzione desiderata, e ricarica automaticamente tutte le armi equipaggiate.

Si tratta di un’abilità in linea con l’ottima mobilità che caratterizza la classe e – nelle mani giuste – può risultare molto utile durante le sessioni di PvP. Nella gran parte dei contesti, però, l’abilità di classe dei Cacciatori risulta considerevolmente inferiore, dal punto di vista utilitaristico, rispetto a quella degli altri archetipi. Schivata d’azzardo permette invece al Cacciatore di lanciarsi in una manovra acrobatica con qualche frame di invincibilità. Se la schivata viene eseguita con nemici nelle immediate vicinanze, l’attacco corpo a corpo del personaggio tornerà immediatamente disponibile. Anche per questa schivata valgono le stesse riflessioni fatte per la precedente.

ABILITÀ DI SALTO

Le abilità motorie della classe, così come nel caso di Titani e Stregoni, non sono cambiate rispetto al primo episodio. Con Salto in alto, premendo nuovamente X dopo un salto, il Cacciatore potrà eseguirne un secondo per raggiungere altezze maggiori. Sebbene il salto base della classe permetta di raggiungere altezze potenziali inferiori rispetto a quelle degli altri Guardiani, la manovrabilità e la velocità complessiva di tutte le Modalità di movimento del Cacciatore lo rendono la classe più agile tra le tre disponibili in Destiny 2.

Il Salto triplo, storicamente il più apprezzato dai Cacciatori del primo Destiny, permette di eseguire un secondo e un terzo salto a mezz’aria. Si tratta della Modalità di movimento più versatile tra quelle a disposizione della classe, e offre un eccellente compromesso tra velocità e manovrabilità che si dimostra utilissimo in una gran varietà di situazioni, sia in PvE che in PvP.

In Salto calibrato, infine, il secondo salto aereo è quello con la maggiore manovrabilità, anche se l’efficienza generale del Salto triplo rende quest’opzione praticamente vestigiale.

SOTTOCLASSE FULMINATORE

La Super Abilità di questa sottoclasse è il Bastone ad arco: Premendo contemporaneamente L1 e R1, il Fulminatore evocherà un bastone di energia ad arco che offre una gamma piuttosto ampia di combo acrobatiche e potenzialmente letali. Di base, con il tasto R1 si esegue un attacco corpo a corpo, e con R2 un colpo a distanza con una portata non particolarmente esaltante. Mescolando un po’ i due attacchi (R1, R1, R2, ad esempio) il Fulminatore è in grado di eseguire diverse combinazioni di assalti ravvicinati e a distanza. Inoltre, premendo R2 in salto, il guardiano precipiterà al suolo scaricando parte della sua energia in un attacco ad area. Sebbene la Super del Fulminatore non sia particolarmente efficiente quando si tratta di ridurre rapidamente le distanze con gli avversari, un buon tempismo nell’attivazione può rendere il Bastone ad arco un’arma sorprendentemente utile per “gestire” gruppi di avversari in PVP, anche con le rispettive Super attivate. Una strategia applicabile anche in PVE, dove l’abilità si conferma un eccellente strumento di “crowd control“.

Venendo alle granate, anche in questo caso non ci sono novità rispetto al vecchio episodio. Granata nefasta libera dei proiettili-drone che inseguono i nemici nelle vicinanze del punto di impatto, anche per tratti piuttosto lunghi. Si tratta di una granata bilanciata e di facile utilizzo che si comporta bene tanto in PvE quanto in PvP, pur non arrivando ai livelli d’efficienza contestuale delle altre due. La Granata saldante infligge danni aggiuntivi quando il giocatore riesce ad attaccarla alla corazza degli avversari, mentre la Granata saettante sprigiona fulmini che colpiscono tutti i nemici in un’area relativamente ampia. Come intuibile, rappresenta l’opzione migliore per il PvE.

I Fulminatori hanno poi due diversi rami d’abilità: VIA DEI GUERRIERI offre qualche beneficio significativo agli amanti delle risse corpo a corpo. I perk della Via dei guerrieri danno il meglio di sé nel PvE, come ad esempio Colpo combinato, per cui ogni uccisione effettuata con attacchi corpo a corpo aumenta il danno inflitto dai successivi attacchi ravvicinati e attiva la rigenerazione della salute. Questa skill entra in risonanza con Flusso combattivo, grazie al quale uccidere un avversario con un attacco corpo a corpo ricarica l’abilità di classe del Cacciatore.

Presa mortale fa sì che dopo una schivata l’attacco corpo a corpo del Fulminatore avrà, per breve tempo, una portata maggiorata, mentre Corrente letale permette, eseguendo una schivata con la Super attivata, di attivare un buff che incrementerà per breve tempo i danni inflitti da ogni attacco ravvicinato con il Bastone ad arco.

Sono i perk della VIA DEL VENTO che aumentano invece le possibilità del Cacciatore di sopravvivere agli scontri più duri, magari con una rapida ritirata strategica. Per questo motivo la Via del vento risulta particolarmente utile nelle istanze PvP dove a contare è il numero delle uccisioni.

Meditazione da Combattimento è ad esempio un perk che aumenta drasticamente la velocità di ricarica degli attacchi corpo a corpo e delle granate quando il Fulminatore è gravemente ferito.

Respiro concentrato è forse una delle skill più utili del Cacciatore. Questa abilità aumenta considerevolmente la velocità di scatto del Fulminatore, e scattare con il perk attivo riduce anche i tempi di cooldown dell’abilità di classe selezionata.

Colpo disorientante permette di sferrare un attacco corpo a corpo in grado di disorientare il nemico colpito e quelli nelle immediate vicinanze, mentre Riflessi fulminei riduce i danni inflitti al Fulminatore dal fuoco nemico durante una schivata.

SOTTOCLASSE PISTOLERO

Torna ovviamente dal primo Destiny una delle Super Abilità più apprezzate dai giocatori: Pistola d’Oro. Premendo L1 e R1 evocherete una pistola fiammeggiante in grado di sparare un massimo di sei (con Sestina dorata) letali colpi caricati a Luce solare, con una portata moderata e una hitbox piuttosto generosa. La Super abilità del Pistolero non ha subito cambiamenti radicali rispetto al primo Destiny, e rimane la miglior rappresentante del vecchio adagio “un colpo, una tacca”. Molto efficace in PvP, la sei colpi dorata fa il suo lavoro anche contro nemici superiori e Ultra.

Per quel che riguarda le granate, in ogni caso, torniamo dalle parti del primo capitolo. La Granata incendiaria, dopo un rimbalzo esplode in un’area piuttosto estesa incendiando tutti i nemici colpiti, che continuano a subire danni per un breve periodo di tempo. L’effetto combinato di danno iniziale e DOT rende questa granata potenzialmente letale per tutti i guardiani in PvP, senza considerare i vantaggi offerti dalla tracciabilità “numerica” dei nemici in fuga. Si tratta di un’ottima granata per snidare i nemici nelle modalità competitive e un’eccellente alleata per il crowd control in PvE.

La Granata sciamante libera uno sciame di droni che attacca i nemici nelle vicinanze: si conferma particolarmente utile nelle istanze PVP di controllo, dove possono essere utilizzate per facilitare l’individuazione dei nemici per e ostacolare il loro avvicinamento agli obiettivi. Inutile dire che per il PVE esistono alternative di gran lunga migliori.

La Granata laser, infine, si attacca alle superfici ed emette un raggio che, se attraversato, ne provoca la detonazione. Si tratta di un’altra granata tattica molto utile per bloccare l’avanzata dei nemici in spazi relativamente ristretti, specialmente in PvP, ambito in cui l’esplosione di questa mina si dimostra, nella gran parte dei casi, letale.

Il primo dei due rami di abilità del Pistolero è la VIA DEI FUORILEGGE: la combinazione di Colpo mortale e Sestina dorata rendono la Super dei Pistoleri fuorilegge particolarmente efficace nel PvP, scenario nel quale anche il coltello si rivela un’ottimo strumento fraggatorio. È proprio grazie Coltello esplosivo che con l’attacco corpo a corpo carico, il Pistolero lancia un coltello che esplode all’impatto, causando ingenti danni ai nemici colpiti.

Grazie a Catene del dolore le uccisioni precise (ovvero quelle messe a segno colpendo i punti deboli del nemico) aumentano di 10 secondi la velocità di ricarica dell’arma del Pistolero e dei vicini alleati.

Colpo mortale aumenta invece la precisione e la stabilità dei colpi sparati con Pistola d’oro, e Sestina dorata permette di sparare un massimo di sei colpi (un paio in più rispetto alla versione standard), ma la durata complessiva della Super risulta ridotta.

Passando all’altro ramo di abilità, la VIA DEI CECCHINI si focalizza sulla precisione dei colpi, e può dimostrarsi eccezionalmente utile nel PVE.

Basti pensare che, normalmente, il danno inflitto con Pistola d’oro non aumenta se si colpiscono i punti deboli dei nemici con colpi precisi, mentre con Accomodante i colpi precisi infliggono danno maggiorato e generano sfere di Luce.

Ebbrezza della precisione, poi, riduce i tempi di recupero della Super per ogni colpo preciso messo a segno.

Anche Giocolieri affilati permette di lanciare un coltello contro gli avversari quando l’abilità corpo a corpo è caricata al massimo: a differenza del Coltello Esplosivo l’arma perde la detonazione, ma le uccisioni precise effettuate con questa abilità ricaricano istantaneamente l’abilità corpo a corpo. Infine, un’abilità molto versatile, utile sia contro i boss (per massimizzare i danni), sia in Crogiolo (dal momento che permette di aggirarsi per qualche secondo in più con Pistola d’oro attiva, nel caso in cui ci si esibisca in un headshot): grazie a Mettili in fila i colpi precisi messi a segno con Pistola d’oro estendono la durata della Super e aumentano i danni causati da ciascun proiettile.